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美国设计专业的学生平时都是怎么画图的?他们到底多刻苦?

时间:2022-10-12 02:39:44 | 浏览:904

不知道大家会不会跟小编一样好奇,国外设计专业的学生到底是怎么上设计课程的?他们也会像我们一样疯狂熬夜赶稿吗?来自美国Art Center College of Design的@prog vecha 的分享刚好解决了小编的困惑,在他的分享中,

不知道大家会不会跟小编一样好奇,国外设计专业的学生到底是怎么上设计课程的?他们也会像我们一样疯狂熬夜赶稿吗?

来自美国Art Center College of Design的@prog vecha 的分享刚好解决了小编的困惑,在他的分享中,你能详细了解到他的课程安排、作业量,以及一项作业是如何完成的。

@prog vecha 说:

在Art Center College of Design读了快4年,刚开始几个学期不适应是觉得比较累,到后来几乎每天都睡10个小时orz 经验和手速(以及糊弄老师)会让生活轻松不少…

我的专业叫娱乐设计(entertainment design),是工业设计旗下的一个专业,主要参与游戏和电影的制作。每学期大概5到6门课,大部分人每学期会掺一两门文化课。我比较懒,基本五六门都是选画画的(导致最后两学期堆满文化课被虐吐血)。每节课每周课上时间4个小时左右,作业量大概是3个小时可以做完。偶尔有变态的课要6~8小时才能做完。平均下来耗费在学业上的时间每天大约8~10个小时。

———————————————————————————————

举例来讲,下面这个动力装甲的设计用了2周。

【第一周】 找灵感,画草图,确定设计方向。基本思路很简单:一般电影或游戏中见到的动力装甲都是穿厚一点或者加强胳膊腿,能否开发一种可承载重型武器、并能够脱离驾驶员自主作战的装甲呢?

↓随便在google image找些图作参考。 (经常有人问我是输入什么关键词才找到有趣的参考图的,我都不好意思说…大多数时候我就是搜“cool robot” “very cool tanks” “amazing airplanes”这些稀松平常的词…我英语比较烂嘛!)

↑耗时约5分钟

整体外形灵感来源于大猩猩这种前臂发达的结构(我真的不会画动物)。然而类似的巨大胳膊的设计早就遍地都是,如何做出新的设计呢?一个简单偷懒的办法就是替换元素,例如把胳膊换成腿。↓顺理成章的想到,多出来的机械腿可以支撑沉重的反坦克武器。 明确之后就先随便涂涂涂碰运气。

↑一小时左右↓找到个大概满意的外形后修改修改,加一些细节

↑一小时左右↓糊弄老师的变身过程图和效果图

一小时左右↑

【第二周】

老师给了些意见

好在没有大的改动,使劲画就行了

↑四小时左右终究没有草图好看,人生就是这样

(P啦明明是你太弱)—————————————————————————————–

再举个例子(我赞吧 ₍₍ (ง ᐛ )ว ⁾⁾

一共画了4周的2人合作项目。内容不限,但跟上面的单个设计不同,这次要求设计一整个世界观,类似可以做成一本设定集拿去拉投资的东西。

【第一周】

队友想了个挺帅的大纲,主要讲的是外星人在地心开了个传送门把地球爆成两半再进行侵略战争的故事。我觉得爆得太惨了有点打不过,就改成了地表出现裂缝然后从里面钻出了外星人的设定。

还是老样子:外星人入侵的题材太多了,甚至从地球内部钻出外星人的题材也数不胜数。可以反转的因素是之前的战斗大多发生在地表,将平面作战改为垂直空间的作战就几乎没什么人做过了。

于是就有了世界观:战斗发生在裂缝内部的垂直狭窄空间,侵略者从地心的传送门发射战舰向地表进军。地球方面则是在裂缝边缘修建基地,并向地心方向投放战舰,同时派遣步兵利用重力控制装置在垂直表面行走,摧毁敌军的防空火力。

起了个没啥劲的名字Vertical Assault。

先是些人类方面设定的草图。投放战舰的基地,和战舰结构布局的大概想法。

↑大约半小时一些外星人的草图。灵感来源于砗磲。(我也不知道念啥,队友找到的一种贝壳)

外星人的题材太常见了,干脆改成用魔法操控重力的迷之生物大入侵!(绝对不是因为之前我参与了DOOM4项目一些怪物的草图

还有个自杀式小飞船的草图。会抓住人类战舰,然后将爆炸物刺入战舰内部…个人蛮喜欢的。

↑这堆大概2个多小时 之后入侵者的设定就交给队友了。我主要负责人类方面的设定。

【第二周】 做了一堆人类战舰的设定。考虑到敌人来自下方,所以在垂直布局上安排了多层装甲板,并把最重要的舰桥和引擎放在了最顶上。下面三个分别是护卫舰、战列舰和航母。

↓由于裂缝内部的垂直表面上有敌人的防空阵地,需要派遣陆战队进行爆破。所以航母搭载了大量这种运输船:

运输船里面的小人儿长这样:

↑这些就是第二周的内容了。大概4个小时左右。【第三周】

完善了舰队的设定。

↓护卫舰的战斗模式和自由落体模式。

↓战列舰的两个方案

↓航母的一般发射模式和全机齐射模式

陆战队的草图太科幻了,给砍成这样了

↑第三周这几张大概五六个小时。【第四周】

画了一些场景草图,算是增添些气氛。

↓沿着裂缝边缘修建的舰队投放基地

↓位于裂缝内部的前线基地

↓地表上已经被攻陷的地区

↑这周的几张场景大概画了五六个小时。不要点开大图..会暴露我贴照片的事实…最后第五周偷懒把上面一张场景涂了两笔完事。画的也挺烂的就不发了。

其他的课或多或少也是这么多作业。上面这两门课都是第7学期拿的,当时那个学期只拿了3门课,同时还在一间电影工作室实习,超好玩。

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最后说一说作业量的问题。

我觉得ACCD超出一般人承受范围的作业量和高压竞争的环境,目的是逼迫学生获得了大量设计师必备的素质和经验。这种随时都在用实战来磨练学生的教学方式比老师口头传授经验要扎实得多,也更容易让学生找到适合自己的道路——无论是大的方向还是习惯性的细节。

首先作业太多难以完成就会强迫学生必须提高效率,有能力与甲方(老师)沟通确保自己不会搞错对方的意图而浪费掉宝贵的时间。之后你需要更快的想出解决方案,更快的动手,更高效的利用所有工具,用大量尝试与磨合找到自己最拿手的方法。例如怎样快速确定所需的书籍来找参考,查什么样的资料能够获取灵感,用什么工具能最快的表现草图,用什么软件能最高效的做出想要的结果等等。

其次充满竞争的环境让每个人都努力做出与众不同的设计。每周都要在全班面前演讲报告自己的进度,稍不努力你的想法就会跟别人撞车。一个题目发下来,很容易想出几个看似酷炫的思路,但实际上你能想得到其他人照样想得到。如果不能在全班十几个人中脱颖而出,怎样保证自己在业内成千上万设计师中保持竞争力呢?让100个人去设计时光机,99个人只会画出各种机械堆砌在一起、装满蓝色LED彩灯的一坨东西,启动的时候闪着光哇哦!咻啪的一下子穿越了时间!好无趣是不是。猴子都能想出来。最后大概只有1个人能想出“一辆跑车加速到88公里的时候可以穿越时空”这样的点子,这个人就是导演眼中真正有价值的设计师。

本文转载自prog vecha的知乎回答。

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